国产研发终于如火如荼了,在完美成功上市、征途大获成功、盛大巨资收购风云等利好消息下,几乎所有的运营公司都意识到了自主研发的重要性。于是乎,游戏开发水涨船高,求职的学生开始追逐开发公司的职务,有一定基础的游戏开发者纷纷接到猎头电话,风险投资开始找有潜力的创作室,运营公司开始成立游戏研发部门......
在这一片喧嚣中,我公司也不可避免地开始了自主研发的进程,开始了本公司第一款自主研发网游《十面埋伏》的开发和运营,让我这个对游戏开发完全外行的运营者也有幸接触了这个朝阳产业。在此也想抛砖引玉,写下近期投入研发之后的诸多感想,借此来与开发前辈们交流探讨。
第一个我觉得有意思的话题是:STUDIO模式!
STUDIO,英文词典上是这么解释的:“画室, 照相室, 工作室, (无线电或电视节目的)演播室, (制作电影的)摄影棚, (电影公司的)摄影场。”其实这个单词的流行确实是借助了影视产业的兴旺,STUDIO模式是电影产业中一个新生的特有模式,至今已经有了大半个世纪的历史。由于电影属于创意性产业,因此几乎每部电影均采用了工作室出品,大发行公司发行的STUDIO模式,比如大家耳熟能详的梦工厂(Dreamworks),就是一个电影制作STUDIO。
同理,游戏行业也属于创意性产业,因此从单机游戏电玩游戏开始,国外也均采用了STUDIO模式来开发游戏。之后网游兴起,在网游发源地的韩国,由于和欧美走得比较近,因此也大多数都采用STUDIO模式来开发。比如我公司旗下的产品《蒸汽幻想》,就是由STUDIO MARS工作室开发的,而STUDIO MARS属于韩国游戏大发行公司HANBITSOFT(韩光)。韩光公司旗下有三个韩国本土的STUDIO,分别负责不同的游戏开发项目。我曾经参观过韩光的开发基地,三个STUDIO在同一幢小楼中,各占一层,每个STUDIO都有自己的项目主管,自己的开发风格,甚至连办公室的装修风格都不一样。韩光其实还投资了一家著名的海外STUDIO,就是开发《暗黑之门》的前暴雪高管Bill Roper成立的“旗舰工作室”(Flagship Studios)。这些STUDIO,被韩光总部派下的项目主管,财务主管,行政主管,运营主管等等职能主管所管理,STUDIO只管研发不管其他,每个STUDIO之间也少有人员互换,少见资源共享甚至还有部分的竞争成分。在韩国,几乎每个大发行公司旗下,都是由这种STUDIO模式来出品游戏。(顺便说一句,由于这种STUDIO模式,所以你选韩国游戏的时候,一定要看STUDIO而不能看发行商来判断游戏。)
转到国内,我发现却少有这种STUDIO模式。在游戏开发初期,基本都是一个开发团队,如果开发结果不理想,会遇到一些公司阻力,甚至直接解散并且影响到公司的战略转变(如早期的盛大)。而能坚持下来并且有了一款成功游戏后,也会由这个成功团队来分离出几个项目组,其实各项目组的风格也都是延续了老团队的风格(如完美和网易)。其实STUDIO模式的核心是要保持每个STUDIO独自的风格,保持创意性,大量消减各STUDIO的开发外工作保证STUDIO只是开发,同时尽量不干涉STUDIO的开发等等。
韩国在网游鼎盛时代,靠STUDIO模式每年要出品网游500款以上(不算没公测的),其中也不乏好作品。欧美靠STUDIO模式产生了如EA、UBI等游戏发行巨头公司,旗下STUDIO无数。我感觉国内游戏界,差不多也该进入这个STUDIO时代了。近期盛大收购四川的风云团队,就是最好的例子,如果盛大在收购之后保持该团队的独立完整性,并且延续其风格开发出下一款成功游戏之后,相信盛大还会收购更多的团队来构建其游戏开发STUDIO模式。当年盛大自己成立多个开发项目组来进行开发,结果众所周知是失败了,其实并不是开发人员的错,是开发应用模式的错。同样的一批开发者,换了一个环境,就开发出《征途》这种极有市场性的作品。如果当年盛大就用现在的风云案例来构建开发STUDIO模式,也许就是不同的结果。
预感明后年的两年内,该是游戏开发的STUDIO时代了,在此也特别想对各个有志于游戏开发的团队说:请坚持自己的风格走下去,STUDIO时代要的是创意而不是大同;请抓住机会,STUDIO时代意味着游戏开发团队将成为主导!
(续)
昨天的抛砖引玉,果然有了效果,这块砖引来了良玉,正是我想学习的,谢谢诸位同门捧场及献玉。不敢独享良玉,因此加上一篇“续”进一步分析整理了一下丹青、三少及锻炼的评论内容,似乎感觉STUDIO模式确实有点举步维艰,原因不外以下四条:
一,网游行业特殊性:
在初期(99年左右)至今,网游开发的模式或者说是方式,无非都是按照2条路来探索:单机开发方式或者软件开发方式。但这2种方式都有很明显的局限性,前者是开发思维的问题,后者则是项目管理的问题,网游是一个长期而复杂的创意型项目,缺乏工作流管理和绩效考核的参考标准,软件开发方式能给予的只有进度控制方面的延用。
STUDIO模式,则是纯粹的网游开发模式,一切以团队为核心,其他部门都是支持和服务部门。但弊端也是有的,比如职能过剩、风格僵化、产品雷同等等。但是由于这样的弊端现象往往要过好几年才会发生,而在这之前的产品如果顺利的话,则所支持的公司早已成功了:例如天晴系列,完美系列。然后再谋求商业转型或是调整组织结构。
二,公司组织架构:
目前国内大部分的开发公司,可根据领导者和核心人员,粗略分为3类。
1,CEO+核心人员:一般来说,这个CEO是不太懂游戏开发的,如果他参与游戏开发过多的话,则会造成整个开发流程和方向上的混乱,同时是权、职、责的混乱。这类公司的组织结构一般采用的都是直线职能制,CEO兼任了制作人(甚至还兼任了项目经理、主策……)的角色。
2,职业经理人+核心人员:这个职业经理人代表资方,无论是负责项目管理,还是产品规划,其权责的都为最大,是项目开发的真正核心。所以一般都是很有项目管理经验的人来担当(部分公司也会把项目经理和产品经理分开,部分公司也有项目经理兼主策划)。目前来说,国内大部分的公司都还是采用的这样的模式:项目经理+项目核心人员(主策、主程、主美),同样的,这样的公司也是采用直线职能制,但从概念和形式上来说,是最接近STUDIO的一种模式。
3,扁平的矩形结构:这样的模式在国内还很少使用,在国外也多为大公司使用。简单的讲,就是分工合作,下单操作,流水作业。把策划、美术、程序、QA等独立成制作中心,把项目独立成一个设计部门,该项目里的人员绝大部分为策划(从策划中心抽调而来),负责为项目设计,然后向美术、程序等部门下单要货。项目完成后,该项目部门解散。所有人员回归到原来的制作中心。这样的大架构适合同一个公司,多个项目的同时开展。
(这个模式其实还可以进一步发展到网游全外包制作模式,单机游戏现在几乎80%上都是外包公司参与制作,这种模式现在在网游行业中也正在流行!从早期的美术外包发展到现在,只需出个游戏策划案、一个制作人或协调人,其它的所有网游开发工作都交给专门的外包公司来完成!目前国内最大一家外包游戏公司当属唯晶科技了,涉及单机、网游、手机和各种商用游戏的外包制作,据说他们公司有三十几个独立的开发部门,几百号人!很适合那些想从运营商向开发商转型,但又不想面临“招不到好的团队,招来了又要投几千万养几年,最后还难保证产品质量”这样大的风险!所以,很多国内国外的游戏商开始纷纷找外包公司合作,产品做出来就自己开发的内版。而外包公司对外也必须为客户和产品保密。只是到目前为止,全外包制作出来的游戏好像还没有一款做的好的!本公司代理的SEGA的大作《莎木OL》也属于这个类型的制作模式!网游全外包制作模式,是一个非常好的研究方向,看来需要时间观察和资料搜集,来好好分析一下!)
三,知识产权保护措施不健全:
创意产业跟软件产业最大的死穴就是知识产权,网络游戏则既是创意产业也是软件产业,受害尤其严重。知识产权主要体现在两个方面,一是产品雷同,抄袭创意,市面上看起来上百款游戏,仔细看看大同小异,基本是传奇系、大话梦幻系、魔兽世界系、棋牌系......二是人员流动,一个工作室在开发一款游戏的2年过程中,只要有一个核心成员在资本诱惑下单飞,立刻就会出现另外一个孪生兄弟。如此一来,又会是一场混战。
四,大环境不利:
1,融资渠道缺乏:国内缺乏健康的网游孵化资金。大都是投机者,比较浮躁,不肯埋头扎扎实实开发。少有的一些人如盛大,也绝对是不见兔子不撒鹰,嘴上虽然说得好听,但真金白银可不是那么好拿的;
2,人才储备较少:虽然这两年国内游戏学院遍地开花,但真正能够具备研发网游实力的少之又少,很难支撑起多个STUDIO的人才缺口;
3,政策扶持偏弱:虽然网游产业已经渐渐成为大家公认的朝阳产业,但是国家对这个产业仍然采取观望态度,并没有做太多的政策扶持。比如说了很多年的通用游戏引擎、网游开发大平台等计划,全都是不了了之,更谈不上税收优惠、注册绿色通道等实际让利的政策。这样的结果是,STUDIO生存的成本过高,资源重复浪费严重,极有可能很多STUDIO到死都还没完成一个真正投入商用的网游产品。
综上四点所述,看起来我所幻想的网络游戏开发STUDIO模式,两年内确实会大展宏图,但是确实困难不少,举步维艰,游戏开发者们任重而道远!
用丹青的话来结尾吧:
网游行业在中国开始不到10年时间,而网游研发则更晚。混乱无序伴随着经济浮躁,再加上中国特色,优秀的开发STUDIO模式至今无法成为国内开发的标准模式。
投机者截流断溪;
远虑者以稳制敌;
聪明者上市足矣;
观望者三选其一。